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Escrito por Manuel   | domingo, marzo 29, 2020 |  1 comentarios

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Analisis de la demo de Resident Evil 3 Remake





El 19 de marzo se puso a disposición de los jugadores la versión digital de la demo de Resident Evil 3 Remake, la continuación de la saga en la que Jill Valentine trata de escapar de la infectada Raccoon City mientras hace frente al implacable Nemesis.

Ver gameplay.

Siguiendo lo marcado por el anterior remake

A nadie puede sorprender que la demo, si bien abarca tan solo un pequeño trozo de la ciudad y puede llegar a alcanzar cuarenta y cinco minutos si exploramos todo el entorno, siga los pasos, en casi todos los sentidos, del aclamado Resident Evil 2 Remake.

Cuando algo vende y encima recibe tan buenas notas tanto de crítica especializada como de jugadores, se seguirá repitiendo. El problema es que el remake de la segunda parte cumplía a la perfección con lo que la juventud de hoy día espera, y pide, en un videojuego: que te entre, principalmente, por la vista. Y Resident Evil 2 Remake entraba por la vista a lo grande: escenarios, personajes y enemigos de tal calidad que parecían reales. Y, aunque mantenía el argumento del original, la ambientación y la jugabilidad se quedaron por el camino. Hablaré de ello en extensión en otra entrada, ahora centrémonos en el nuevo remake.

Ambientación y tecnología

Raccoon City se ve y oye increíble con el Resident Evil Engine, iluminación, texturas, entornos muy detallados y sonidos de gran calidad pueblan la mayoría de las estancias por las que pasamos. Desgraciadamente, en general, ni con toda esa potencia da mucho la sensación de encontrarnos en una ciudad invadida por criaturas inconcebibles. Me gustaría poder achacar este problema al hecho de que es solo una demo y que no todas las zonas serán así, pero desgraciadamente era uno de los grandes problemas a lo largo de todo el anterior remake. No importa que esto sea una re imaginación o que hayan intentado adaptar cada uno de los apartados a los nuevos tiempos, si en juego de este género fracasas en hacer sentir al jugador, ya puedes tener los enemigos más realistas jamás creados, porque no tendrás nada.

Las magistrales bandas sonoras de los originales nos llevaban desde la desesperanza al suspense, pasando, desde luego, por momentos que nos elevaban la adrenalina. En esta demo no es así. Se repite una y otra vez un tema musical, por llamarlo de alguna forma, para mantenernos en tensión. Varía de vez en cuando, por momentos podemos escuchar melodías de los originales y, una vez aparece Nemesis, lo único que escuchamos es una nueva versión de su tema original. Cuando desaparece, dado que ahora nos perseguirá siempre y no solo en momentos determinados, seguimos escuchándolo, pero a un volumen inferior. Para empeorarlo todo, ese volumen inferior se mantiene en buena parte de la demo, con la mayoría de piezas que se escuchan.

¿Nos apostamos algo a que, al igual que con RE2 Remake, la banda sonora del juego original (que reemplaza la del juego) se pone a la venta el mismo día del lanzamiento o a pocos días?

Al igual que con RE2 Remake, nos encontramos con un apartado que afea bastante la belleza gráfica del juego. Existe un problema en los gráficos creados por ordenador que hace que las aristas de las superficies se vean como dentadas a la hora de mostrar curvas, el llamado aliasing, y, aunque el remake pone a nuestra disposición varias opciones para subsanarlo, ninguna de ellas está implantada de manera correcta o sencillamente solucionan el problema a base de deslucir el resultado final.


Veamos algunos ejemplos:




Podemos encontrar este problema casi en todo el entorno, pero la primera parte de este vídeo muestra el juego sin antialiasing. La segunda con un filtro antialiasing llamado FXAA + TAA, desenfoca todo en general: el pelo de Jill tiene un pase, los radios de la bicicleta parecen haber perdido grosor y la cabeza del zombi, más que heridas y cicatrices, parece que le han pintado todo.




En el segundo vídeo una vez aplicado el filtro FXAA + TAA, la sangre parece estar ahí pintada, ha perdido parte de la reflexión. Finalmente, con SMAA, la sangre recupera su volumen y reflexión.

¿Vemos como desluce este efecto a momentos en que la iluminación pretende transmitir tensión y misterio a la par que ofrece un momento perfecto para un fondo de pantalla?




En este vídeo vemos como sin antialising disponemos de los efectos de luces, destellos, desaparecen casi por completo debido a la menor nitidez una vez aplicado el filtro FXAA + TAA y vuelven, junto al aliasing, al aplicar el filtro SMAA.

Así que tenemos tres opciones: no aplicar ningún filtro, disfrutar del apartado visual y comernos con patatas el excesivo aliasing, aplicar el único filtro que lo soluciona pero perdiendo casi total nitidez (que se traduce en nada de relieve y colores menos vivos) o aplicar el filtro SMAA que no parece mejorar el aliasing en absoluto, pero trae consigo un mayor, constante e inexplicable destello en algunas superficies

De hecho, para poder apreciar ciertas cosas como la lluvia (en esta demo no aparece, pero en el anterior remake ocurría y es de esperar que en éste también) deberemos jugar sin filtros o con SMAA. Creedme cuando os digo que ir por un pasillo oscuro escuchando la lluvia caer en el exterior y no ver ni una sola gota a través de las ventanas, le resta mucho a la ambientación.

Cabe destacar la física del cabello de Jill o sus expresiones faciales, que variarán de un modo realista dependiendo de la situación, ya sea corriendo, evadiendo o recibiendo ataques o cayendo al suelo.


Acción, jugabilidad y casualidad

Voy a intentar mencionar lo menos posible la nefasta cámara sobre el hombro (hay otro juegos como los nuevos Tomb Raider o Metal Gear Solid V que la utilizan con mayor soltura y comodidad para el jugador, ¿a quién le gusta ir chocando con todo lo que Jill pille delante porque estamos fijos en otro lugar de la pantalla y ver que en el centro nada nos obstaculiza el camino? - no puedo ser el único al que le ocurre). Me parece perfecto que el diseñador quiera que veamos al personaje y a la vez nos sintamos el centro de la acción, pero esto es exagerado.

Cámara por encima del hombro


Para ser tan solo una demo, hay grandes muestras de que el juego estará orientado, una vez más, al jugador casual. Desde la gran cantidad de munición que se puede recoger o fabricar  (suficiente para pasarse la demo varias veces sin despeinarse) hasta el hecho de poder disminuir la dificultad drásticamente cuando nos maten.

En caso de hacerlo, además de varios espacios extra en el inventario, se nos proporcionará asistencia al apuntar, la salud se restaurará automáticamente, los enemigos serán más débiles, en nuestro inventario aparecerá un rifle de asalto con cajas de munición y, finalmente, al mezclar pólvora para fabricar munición conseguiremos balas adicionales. Vamos, que en vez de premiar al jugador por superar retos, en el momento en que nos quedemos atascados con algún enemigo, bastará con activar este, irreversible, modo de juego. De paso, podría también pedírsenos que dejáramos el mando sobre la mesa y que el propio juego avanzara el mismo.

Entre otros, el modo asistido nos proporciona espacio adicional y armas y munición extra


Atrás quedan los tiempos por los que pasarte un juego una y otra vez, o en cierto tiempo, suponía obtener golosas recompensas como armas más potentes, munición ilimitada o trajes extra para nuestros personajes. Lo peor de todo es que, hoy día, en algunos juegos podemos pagar con dinero real para aumentar experiencia o conseguir objetos valiosos.

Otra cosa inexplicable es que los barriles explosivos que hay repartidos por el escenario, achicharren a los enemigos a varios metros de distancia y a Jill, encontrándose solo un par de pasos más allá, ni se despeine.

Los movimientos de evasión ya aparecían en el juego original, costaba un poco realizarlos (había que pulsar un botón en el momento adecuado), pero ayudaban a redondear lo del mayor enfoque a la acción. Yo casi nunca los usaba, excepto en el modo mercenarios para conseguir tiempo extra, podías prescindir de ellos y jugar sin problemas.

Del modo en que los ataques de los enemigos están implementados, y esto ya ocurría en RE2 Remake (pese a que carecía de movimientos de evasión) no nos queda otra que utilizarlos y ejecutarlos con maestría. Los zombis te atacan y aunque no hayan llegado a alcanzarte, muchas veces te cogen y te llevas un mordisco quieras o no. Aparece un símbolo en pantalla con un botón, tendremos un segundo para pulsarlo o seremos atacados. No sé si no está disponible en la demo la opción de quitártelos de encima o de usar algún arma defensiva, como cuchillos o granadas, para incapacitarlos momentáneamente, pero no he podido evitar que me mordieran nunca. Es curioso como Jill parece quedar indefensa y perder las fuerzas justo en el momento que nos agarran, pero las recupera tras el mordisco. Cuando nos agarran desde el suelo ocurre lo mismo, no hay ningún forcejeo por parte de nuestro personaje. En el original, que te agarraran no era sinónimo de mordisco, el personaje pataleaba y reventaba o pateaba la cabeza del zombi.




El exagerado zoom y vaivén de la cámara una vez te han agarrado, desorienta en ocasiones y, una vez liberado, quedas a merced de algún enemigo cercano.

Puede que ya lo haya hecho en alguna otra entrada, pero el problema no es la casualización en sí, cada diseñador hace un juego para el tipo de jugador que quiera, el problema es que todo el mundo de los videojuegos, hoy día, tira hacia ella. Ya sean franquicias establecidas hace años o nuevas, incluso los niveles de dificultad medios o superiores se ven lastrados en la mayoría de juegos.

Veremos si los objetos curativos predominan tanto como la munición a lo largo de la aventura.

Nemesis - Arma de doble filo

Viendo el éxito que tuvo entre los jugadores el Tyrant (un ser de características similares a Nemesis pero mucho menos rápido y letal) no es de extrañar que Capcom se basara en él para el archienemigo de Jill. Aquél, a diferencia de su homónimo en el juego original (que tan solo aparecía tres o cuatro veces y dejaba de perseguirnos al salir de la estancia en la que apareciera) podía perseguirnos a través de edificios enteros guiándose no solo de su capacidad visual, si no también auditiva, pues si nos perdía de vista pero realizábamos algún sonido que fuera más fuerte que el producido por una pisada al andar, no tardaría en hacer acto de presencia. Todo un acierto, pero podrían haberlo reservado para los segundos escenarios como ocurriera en el juego original, para darle más sorpresa, alicientes y frescura.


Nemesis destrozando una pared


Gracias al avance en la calidad del hardware (han pasado veintiún años desde que Resident Evil 3 - Nemesis apareciera en la PlayStation) Nemesis es más amenazante y agobiante que nunca. Por un lado, tenemos su excelente modelado y los potentes sonidos de sus pisadas y ataques. Por el otro, ahora ya no se límitará a perseguirnos por dos o tres zonas y luego desaparecer hasta pasado un trozo del juego. Queda por saber si esto será así todo el tiempo o si le perderemos de vista definitivamente al llegar a nuevas regiones del mapa.

No quedan ahí las novedades de este enemigo ya que dispone de una variedad de habilidades que van más allá de su velocidad, golpearnos o utilizar arma de fuego.

Para empezar puede implantar en los zombis una substancia a través de sus tentáculos, la cual, una vez desarrollada en el huésped, hará que les aparezca en la cabeza una especie de Facehugger (Abraza-caras) de la saga Alien) y cuya única forma de abatirlos es esperar a que desplieguen sus pequeños miembros frontales. Estos zombies nos persiguen allá donde vayamos aunque nos hayamos alejado un poco. Recuerda mucho a Las Plagas de Resident Evil 4 y 5.




Nemesis es capaz de modificar a los zombis

Nemesis presenta un aparato electrónico externo en su pecho, a modo de corazón, que parece proporcionarle energía y ser su único punto débil, pues al disparar en el lo tapará con su enorme mano. Tras varios impactos quedará incapacitado, unas veces unos diez segundos, otras unos treinta, y podremos huir. Si realizamos una evasión al atacarnos, la cámara se relentiza y enfoca a dicho dispositivo.




Tal y como ocurría en el juego original, dispararle varias veces en el resto del cuerpo hará que caiga durante un par de segundos.

Realizando una evasión el juego se ralentiza y la cámara enfoca a su corazón


Además presenta dos habilidades nuevas que resultan bastante rídiculas. La primera es una especie de ataque sónico en el que chilla (muy similar al aliento congelante de Superman) y nos incapacita si estamos cerca. Con la otra, utiliza sus tentáculos para desplazarse por el entorno, al más puro estilo de Spiderman o Batman. El hecho de que pueda desplazarse así a toda velocidad, propulsarse en paredes y caer delante de nosotros, incapacitándonos, puede llegar a ser desquiciante.




Cuando va a desaparecer, si nos alejamos lo suficiente, lanza su tentáculo hacia arriba y se oculta en el oscuro cielo. ¿Tanto costaba crear una animación en la que saltara al tejado de un edificio para después desaparecer en alguna zona no iluminada?




¿Si tan bueno es en parte el nuevo diseño de Nemesis, por qué digo lo de arma de doble filo? Básicamente por dos razones: que, y esto está por ver, se le vaya a dar un gran protagonismo y ciertos otros enemigos o partes del argumento del original vayan a perder tiempo de pantalla. Lo que me lleva a...

¿Aguantarán nuestros corazones (los desarrolladores dicen haber alcanzado nuevas cotas de terror gracias a Nemesis - veremos si es solo publicidad) horas y horas su constante agobio? Por mucho que la trama principal gire en torno a huir de la ciudad y de esta criatura y que esta entrega se haya orientado más a la acción, ¿no hará que pierda gracia el no poder explorar el entorno con tranquilidad?

Otras cosas a destacar

Entiendo que algunas de las cosas que detallo a continuación pueden resultar un poco quisquillosas, máxime tratándose de una demo, pero merece la pena citarlas.

- Capcom (o el equipo de doblaje al que relegue la labor de doblaje) no parece atinar con los protagonistas a la hora de seleccionar sus voces. En RE2 Remake, para el doblaje a nuestro idioma, se escogió (imagino que para mantener la continuidad con Resident Evil 6 y algunas de las películas de animación) para Leon S. Kennedy una voz demasiado adulta, la de Lorenzo Beteta. Encajaba muy bien en la encarnación de la sexta entrega, pues nos mostraba a un Leon algo más mayor y curtido.

Para este remake han escogido a Blanca Hualde como voz de Jill Valentine y le dota de una voz casi adolescente, contrastando con la voz original y la dureza y lo adulto que muestra el personaje.




- Algunas expresiones faciales de Jill durante los diálogos, fuera de escenas de vídeo, resultan demasiado cutres y falta de sincronía con las voces (hasta en inglés).

- Hay un fallo de diseño mal planificado que puede hacer que el jugador desperdicie munición: en un momento determinado nos encontramos con tres zombis al otro lado de unas vallas. Da la sensación de que de un momento a otro las tirarán abajo y que es una zona por la que se podrá pasar. Podemos acabar con ellos y evitar el posible enfrentamiento posterior o seguir nuestro camino.

Si decidimos eliminarlos, los zombis caen y parecen quedar definitivamente abatidos. Pero al alejarnos unos pasos y volver a ese punto, se carga una escena en la que la cámara enfoca esas vallas, los zombis aparecen de repente vivitos y coleando y las tiran abajo. Si para progresar en el juego los zombis debían tirarlas, ¿por qué no hacer que se acerquen durante la escena y evitar que el jugador pueda malgastar balas?

- Durante ese momento en el que los zombis se acercan, Jill muestra una expresión exagerada al presenciarlo. ¿Tanto le aterra y sorprende ver a tres zombis derribando una valla después de todo lo que le ocurrió en la primera entrega y saber que toda la ciudad se ha ido al garete?




- Tras la escena en la que Nemesis aparece por primera vez y recuperar el control de Jill, éste tiene un zombi junto a él y al salir disparado a atacarnos el zombi sale propulsado a un lado, como si Nemesis fuera a velocidad supersónica. Tendrá su gracia ver algo así en algún pasillo estrecho en el que nos persiga y esté lleno de zombis, pero ¿por qué no hacer una animación en el que los golpee, como ya ocurría con el Tyrant en el anterior remake?

- El trailer que aparece justo al terminar la demo, que debería ser un adelanto para abrir boca y dejarnos con ganas de más, no es más que un cúmulo de cortes rápidos de acción o de la subtrama de traición, todo ello mal editado en cinco minutos.

Lanzamiento 3 de abril

Sé que es una entrada larga para lo que ofrece la demo, así que simplemente terminaré con esta reflexión: Capcom ha escogido un trozo del juego nada interesante para promocionar de modo jugable su esperado nuevo remake. No veo (y sé que desgraciadamente seré de los pocos que piensen así) como puede ayudar esta demo a que alguien que desconozca el juego original, o haya jugado a RE2 Remake y terminara con mal sabor de boca, a vender un juego de tal calibre y encima por 60 euros.




Escrito por Manuel   | viernes, enero 17, 2020 |  0 comentarios

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Trailers Resident Evil 3 Remake





Se acerca el lanzamiento del remake de Resident Evil 3 (algo que se veía venir, al igual que el de la segunda parte, y que ya predije en una de mis entradas en el verano del 2014), el cual dispone de dos trailers. El primero nos detalla un poco el argumento y el segundo, aparecido hace pocos días, se centra en el principal enemigo.





28 de diciembre, veinticuatro horas antes de lo acontecido en Resident Evil 2, Jill Valentine, uno de los pocos supervivientes del primer juego, debe sobrevivir a una Raccoon City infestada de zombis y a un ser imparable, conocido como Nemesis.

Los trailers indican que esta entrega va a seguir a pies juntillas lo introducido por el anterior remake, algo que, al menos por continuidad argumental, era más que evidente: un nivel técnico sobresaliente combinado con ciertos elementos introducidos en la franquicia desde la aparición de Resident Evil 4.


Personajes

Tanto Jill como Carlos Oliveira muestran un aspecto muy similar a sus versiones originales, si bien él se distancia un poco. A falta de escucharlos en más situaciones, afortunadamente esta vez han acertado con los tipos de voz escogidas (recordemos que en el remake de RE2 Leon parecía un adolescente, por lo menos en inglés).

Jill y su versión antigua a la derecha


El nuevo diseño de Carlos de distancia un poco del anterior por su bello facial


El contrapunto a todo lo bueno de sus diseños esta nueva Jill recuerda mucho a Alice, la protagonista de la franquicia cinematrográfica de la saga. ¿Cuál es el problema? Que salvo la primera, decente, película el resto es material tan malo y que ha dañado tanto la imagen de los videojuegos que va a doler un poco cada vez que salga.

Guiño o no (desde luego casualidad no es) Jill recuerda mucho a Alice (a la derecha)


Habrá que acostumbrarse, pero en algunos momentos es imposible no distraerse con el pelo de Carlos ya que da la sensación de que acaba de salir de la ducha y lo tiene todo enmarañado.

En cuanto a Nemesis, el arma biológica creada por Umbrella para acabar con todos los miembros del equipo de Jill supervivientes, mantiene el aspecto del original (atención a esos parches que muestra ahora su ropa con la palabra "Precaución"). Dos peros le encuentro, que al igual con Carlos habrá que acostumbrarse, el primero es su cara un tanto rara. Más que el resultado de cirugías y mutaciones parece llevar una máscara. ¿Quién no recuerda el grito de Nemesis, "SSSTTTTAAAARRRSSS"? Sus increíbles gruñidos van a imponernos más que nunca, pero su icónico grito cada vez que hacía acto de presencia, suena muy hueco y poco amenazador.

Físicamente impone, pero parece que sus sonidos lo harán aún más todavía


Novedades/Cambios

Capcom ya ha anunciado ciertos cambios con respecto al original, el más importante concierne a los personajes y a los escenarios pues podremos jugar por entornos más abiertos y manejar a Carlos durante más parte de la historia que en el original.

Además, Nemesis podrá aparecer en cualquier momento, no transitando únicamente unas zonas concretas y podrá utilizar más variedad de armas, más allá del lanzamisiles. Esta novedad ya pudimos verla en el anterior remake con Mr. X, habrá que ver si siguen haciendo, descaradamente, que persiguiéndote, aparezca a tu lado en un momento (cuando atravesar ciertas zonas caminando le llevaría minutos llegar hasta nosotros) o que se teletransporte al otro lado de paredes que atravesará en las que no se encontraba con el fin de que saltes de la silla.

Resident Evil 3 ya estaba más orientado a la acción que sus dos entregas anteriores, y viendo que los productores cuentan que este remake tendrá más acción que el anterior (que ya la tenía en más cantidad que el RE2 Remake), me hacen pensar que volveremos a encontrarnos con algo parecido a la campaña de Leon en Resident Evil 6.

Para terminar, Capcom ha eliminado de esta versión el conocido Modo Mercenarios del original, en el que teníamos que atravesar una pequeña parte del mapa del juego en un tiempo determinado con el fin de desactivar una bomba que se encontraba en nuestro interior, todo ello con munición limitada.




Yo soy muy mal pensado (cualquiera con dos dedos de frente y que haya seguido el sector de los videojuegos en la última década debería pensar igual) y creo que tarde o temprano lo pondrán a la venta a modo de DLC. La cuestión es que Capcom nos obsequia esta vez con un juego a parte, gratuito (veremos si no se convierte en un Pay To Win - "Pagar Para Ganar" o si pagas tendrás mejores personajes o juega a este juego gratis, pero solo podrás terminarlo si pagas), llamado Resistance en el que cuatro jugadores (a escoger entre un surtido plagado de clichés) deberán escapar de unas instalaciones mientras un quinto, que controla un ordenador llamado "El Cerebro", impedirá que huyan colocando trampas, bloqueando caminos o manejando enemigos, al más puro estilo de Kagero Deception.


Lanzamiento

Resident Evil 3 Remake se pondrá a la venta el 3 de abril de este 2020 a 59.95 €, para PlayStation 4, Xbox One y PC, aunque en esta última plataforma solo de forma digital. Las reservas de cualquiera de las ediciones incluirán de regalo los modelos de Jill y Carlos originales.

Veremos si estos meses que han pasado desde el lanzamiento de la anterior entrega han servido para mejorar cosas como tecnologías anti-aliasing mal implementadas, bajadas de frames en ordenadores más que capaces o comportamientos ilógicos de algunos enemigos.


Escrito por Manuel   | sábado, agosto 13, 2016 |  0 comentarios

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Crítica: Batman - Arkham Asylum (PC)



Año: 2009
Desarrollador por: Rocksteady Studios



En Blackgate, una de las prisiones de máxima seguridad de Gotham, se declara un incendio y una parte de los presos son trasladados al manicomio Arkham. Al mismo tiempo, el Joker secuestra al alcalde de la ciudad y Batman lo libera, tras lo cual acompaña personalmente al villano hasta Arkham. A su llegada descubre que todo estaba planeado y tendrá que desbaratar los planes del Joker.




Comics, Tim Burton y Christopher Nolan

Arkham Asylum nos presenta un universo de Batman que mezcla de manera notable lo creado en las películas de Tim Buton y Christhopher Nolan, aunque haciendo hincapié en el primero y en lo fantástico de los comics.
Teniendo en cuenta cuanto difieren los estilos de ambos directores, parece imposible que uno pueda encajar con el del otro, pero Rocksteady Studios lo consigue, y de un modo más que eficiente.

De hecho recoge situaciones e ideas de sus cuatro películas (El Caballero Oscuro - La leyenda renace aún no se había estrenado) como el vandalismo que crea el Joker pintando enormes sonrisas rojas y verdes a los cuadros (desconozco si esto ocurría también los comics, aunque es muy posible) o el propio desencadenante del juego, que el Joker se deje atrapar con el fin de poder llevar a cabo sus planes.

El Joker nos da la bienvenida a Arkham

La banda sonora también se ha visto influenciada por las composiciones de Danny Elfman, Hans Zimmer y James Newton Howard. Tan pronto estaremos escuchando un tema que recuerda mucho a los temas con gran componente de percusión de Zimmer y Newton Howard y de repente se convierte en algo mucho más orquestal.

Desarrollo

A pesar de que la sensación general es la de estar jugando a un sandbox, de que la isla es un escenario bastante grande y que podemos movernos con casi total libertad, lo cierto es que es más lineal de lo que pudiera parecer.

Si bien para completar el juego solo es necesario que llevemos a cabo los objetivos principales en los que avanzamos intentado averiguar que está planeando el Joker (que podría decirse ocupa, más o menos, un 40% de Arkham Asylum), también podemos investigar en profundidad los escenarios con el fin de resolver cientos de acertijos que nos propone otro de los archienemigos de Batman: Enigma.

Durante la aventura exploraremos tanto los exteriores de la propia isla como sus instalaciones, desde las celdas de tratamiento intensivo hasta la mansión en la que vivió el director original del manicomio (nos será imposible no detenernos de vez en cuando para apreciar la calidad gráfica pues el diseño de los escenarios y la ambientación son excelentes). Con la excepción de unos pocos momentos, tenemos total libertad de avanzar sigilosamente e ir esquivando y/o noqueando enemigos o enzarzarnos en peleas en las que pueden llegar a haber casi una decena de enemigos.

Pero todo tiene sus ventajas y desventajas, ya que si en ese momento los enemigos tienen algún rehén podrían llegar a ejecutarlo o si el enemigo está equipado con armas de fuego es muy probable que acabemos viendo la pantalla de fin de juego. Todo esto, unido a que algunos enemigos utilizan unos collares que empiezan a emitir sonido en el momento en que son abatidos, lo que alerta al resto, nos obliga a plantearnos una estrategia antes de seguir avanzando.

No es que dañe demasiado a la historia, pero hay algunas situaciones forzadas en el guion, como cuando Batman usa su nave por control remoto para que le traiga un gadget que le permita salir de la sala en la que se encuentra (y no parece haber más objetos en el interior del vehículo) o cuando necesitamos encontrar un objeto determinado y, casualmente, se encuentra en la guarida de uno de los jefes finales. Convirtiendo claramente a ese enemigo en un relleno del juego y reclamo para los seguidores del Caballero Oscuro, si bien, todo hay que decirlo, el enfrentamiento con ese jefe es curioso y diferente.


El mejor detective del mundo

La otra gran característica del juego, aparte de visitar Arkham y los combates, de los que hablaré luego, es la de explorar e investigar.

Aunque solo nos veremos obligados a utilizarlo en dos o tres momentos, tenemos a nuestra disposición el Modo Detective, una especie de mezcla entre visión nocturna y rayos X que nos permitirá no solo localizar mejor a nuestros enemigos en determinadas zonas, sino que con él podremos ver a través de algunos muros y se nos dará la localización de objetos con los que podremos desplazarnos usando el gancho.

En el "Modo Detective" podremos saber, entre otros, el número de enemigos que hay en la zona, su equipamiento y localización.

Desgraciadamente, aunque Arkham Asylum explota el componente de investigación mucho más que en otros juegos de Batman lo cierto es que el título de "El mejor detective del mundo" le viene muy grande a esta encarnación del personaje, pues en lo relativo a esos momentos en los que si estamos obligados a hacer de detectives, nuestra función se limita a encontrar un objeto perteneciente a algún personaje, Batman lo analizará con el Modo Detective y después deberemos seguir un rastro que nos lleve hasta ese personaje.

Si, ya sé que después hay que romperse un poco la cabeza para dar con la solución a los acertijos de Enigma, pero una buena parte de ellos se basan en encontrar unos pequeños trofeos en forma de signo de interrogación o recoger grabaciones que nos permitirán conocer cosas acerca de los personajes.


En el juego nos esperan una gran cantidad de pruebas adicionales que Enigma ha ido diseminando

Y es en estos objetivos secundarios donde se encuentra el gran lastre del juego, pues durante un rato está muy bien lo de investigar, dota al juego de variedad, pero cuando hayamos alcanzado la mitad del juego (por lo menos en mi caso, ya que iba alternando entre la historia principal y los enigmas) nos daremos cuenta de lo altamente repetitivo que es, haciendo que pierda parte de la gracia.


Jefes finales

He aquí la otra pega importante de Arkham Asylum, para acabar con casi todos los jefes finales tendremos que seguir la misma estrategia, que se basa en aturdir con los batarangs (los bumeranes que utiliza Batman) y después aprovechar para golpearles.

El peor de todos es claramente el último, algo ridículo y desaprovechado, más si tenemos en cuenta el giro argumental que se da antes de éste.



Personajes y doblaje

Uno de los puntos fuertes del juego, la calidad de todo el elenco de la versión original es excelente, pero la palma se la lleva el Joker, cuya voz es del actor Mark Hamill (Luke Skywalker en la trilogía original de Star Wars), lo que aporta al personaje está a la altura de lo conseguido por Heath Ledger en El Caballero Oscuro. Sus chistes, la carcajadas, las riñas a sus hombres, desquiciamiento en estado puro.

En cuanto a la versión en español, otro trabajo excepcional. Aunque hay que destacar que la voz del actor de doblaje de Batman, Claudio Serrano, aun siendo muy buena (de hecho es quien dobló al personaje en la trilogía de Christopher Nolan), no concuerda demasiado con esta versión más veterana y "comiquera" del superhéroe. Supongo que debido al éxito de las películas se prefirió usar su voz, lo que me lleva a preguntarme por qué no se usó a Daniel García, que dobló al Joker en el cine, en vez de José Padilla (de larga trayectoria en el mundo del doblaje, uno de sus papeles más conocidos es el de Mickey Mouse).


Enemigos, inteligencia artificial y combates

Aunque la IA es por lo general bastante convincente (los jefes finales deberían haber supuesto un mayor reto en el nivel de dificultad medio), los enemigos exploran el entorno, se acercan a investigar cualquier ruido o enemigo caído y forman equipos cuando encuentran indicios de nuestra presencia, hay algunos momentos puntuales en los que falla estrepitosamente. En el siguiente vídeo podéis comprobar como Batman se encuentra a unos pocos pasos de un enemigo, se coloca justo detrás de él y éste no lo ve o como un grupo de enemigos no se percata de nuestra presencia hasta que no les atacamos o estamos a poca distancia (cuando hay otros que a bastante más se lanzan a por nosotros).





Combates

Arkham Asylum presenta un sistema de combate muy dinámico en el que bastará que nos orientemos hacia el enemigo al que queremos golpear y pulsar el botón izquierdo del ratón, llegando a realizar combos si seguimos clicando y no erramos o nos golpean en ningún momento. Al pulsar el botón derecho en el momento en el que unas líneas azules aparecen en la cabeza de los enemigos, podremos contrarrestar sus ataques.

Aunque no contaremos con una amplia gama de movimientos ofensivos, alternarlos con los evasivos (podemos rodar o ayudarnos de los enemigos para pasar sobre ellos y girar) con el uso de batarangs para noquearlos temporalmente y los contraataques, da variedad a los enfrentamientos.






Sistema de recompensas, habilidades

Al vencer enemigos o resolver acertijos se irá rellenando una barra que, una vez completa, nos permitirá adquirir habilidades nuevas o mejoras. Si conseguimos realizar combos, y cuanto mayor sean, más aumentará la barra.

Las habilidades varían desde poder lanzar varios batarangs a la vez o potenciar el tiempo que dejan noqueados los enemigos, mejoras para el traje o llaves para lanzar enemigos.


Menú de recompensas donde podremos potenciar a nuestro personaje

Conclusión

Arkham Asylum es uno de los mejores juegos basados en el Caballero Oscuro que existen por ambientación y por tener al Batman cuyas habilidades mejor permite explorar. Eso sí, se debería haber dado mayor variedad y/o dificultad a los acertijos y reducido el número de villanos, con lo cual el juego ganaría algo de profundidad, dejando más tiempo para hacer hincapié en algunos aspectos de la historia o personajes.

7.5/10


Escrito por Manuel   | sábado, mayo 02, 2015 |  1 comentarios

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Konami cancela Silent Hills





Konami está que tira la casa por la ventana últimamente. Hace unas semanas se retiraba el nombre de Hideo Kojima de las páginas webs de los dos juegos en los que se encontraba trabajando actualmente, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y Silent Hills, para reaparecer de nuevo días después. Konami alegó en su momento que se debía a una reestructuración (??). Finalmente, el diseñador explicó que sus días en la compañía están contados y que en Septiembre, una vez se ponga a la venta la quinta entrega de Metal Gear Solid, abandonará Konami.

Sin duda buenas noticias, pues si bien Kojima ha estado haciendo un excelente trabajo en la compañía japonesa, se le ha tenido "atado" a su franquicia más famosa y se le han cancelado varios proyectos ajenos a ésta a lo largo de los años.

Desgraciadamente, su partida ha dado lugar a un contrapunto que decepcionará a los fans del diseñador y los Survival Horror: Silent Hills, continuación de la saga que contaba como máximo responsable, junto a Kojima, al director de cine Guillermo del Toro, ha sido cancelado.

Aunque ya se anunció que este tráiler-demo llamado "PT" no tendría nada que ver con el juego final, dejaba entre ver que en las manos de Kojima y del Toro, la saga volvía a tener futuro

Con lo bien hecho que estaba Downpour, daba la sensación de que la franquicia estaba a punto de renacer y, aunque Konami ha asegurado que seguirán sacando entregas de Silent Hill, lo cierto es que su futuro es incierto (poca creatividad queda ya en el mundo de los videojuegos) y tendremos que seguir conformándonos con sustos fáciles.

Enhorabuena Konami, mucha suerte con la saga Pro Evolution Soccer, ya que parece que es lo único por lo que se preocupan en la compañía hoy día.



Escrito por Manuel   | lunes, abril 20, 2015 |  0 comentarios

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Teaser trailer de Batman v Superman: El Amanecer de la Justicia





El estreno estaba previsto para hoy lunes 20, pero parece que la filtración en internet de una copia del tráiler ha adelantado los planes de la Warner, lanzándolo hace dos días.






Aunque sigo pensando que un universo en el que existan seres con poderes como Superman anulan la gracia de superhéroes humanos como Batman (y por tanto sus películas en solitario), lo cierto es que lo que poco que muestra, a varios niveles, este teaser es realmente excelente.

Para empezar es de agradecer que los responsables de la película no hayan intentado renegar de algunos de los puntos tan injustamente criticados en la anterior entrega, como la destrucción de Metrópolis y el tono general oscuro y de desesperanza.
Según vemos en el tráiler parece que la idea de si su presencia es una amenaza a o no para la humanidad va a ser llevada más allá y explorada en profundidad. La opinión de la gente, como se relata en off al inicio, se encuentra dividida, unos los ven como un dios y otros, como Lex Luthor, lo comparan con el diablo.

La gente se reúne para venerar a Superman, al que consideran un dios

Por otro lado tenemos a un Batman que lleva ya algunos años combatiendo el crimen en Gotham City. Teniendo en cuenta el aspecto general que presenta el tráiler, cercano a Watchmen y El Regreso del Caballero Oscuro, parece que finalmente podremos ver al Batman brutal de los comics.

El lunes 20 algunos afortunados en América podrán asistir a los cines IMAX para ver el tráiler además de una introducción por parte del mismo director, Zack Snyder, de unos quince minutos. Se rumorea que hasta el tráiler podría ser una versión extendida editada especialmente para el evento.

¿Qué este no es el Superman que es en realidad? ¿Qué no inspira esperanza? Ya habrá tiempo de verlo (si es que las hazañas que llevó a cabo en El Hombre de Acero o su propia existencia no es ya de por si un símbolo de esperanza). Por ahora disfrutemos de esta nueva versión del personaje en la que no solo lo vemos volando y golpeando sino que también va a poner sobre la mesa temas que casi nunca se exploran en las películas de superhéroes. Como dicen en el propio tráiler: el mundo ha estado tan atento a lo que es capaz de hacer, que no se ha preguntado que debería hacer.




Trailer de Misión Imposible: Nación Secreta





En esta quinta entrega, que en ingles recibe el subtítulo de Rogue Nation, el equipo de Ethan Hunt tiene que hacer frente a una organización de renegados tan cualificada como ellos y con un solo objetivo: destruir la FMI.

El director Christopher McQuarrie, quien ya trabajara con Cruise en Jack Reacher hace tres años, toma esta vez las riendas de la película y el guion corre a cargo de Will Staples, guionista de videojuegos y Drew Pearce, que co-escribió Iron Man 3. Sustituyendo a Michael Giachino, escucharemos la banda sonora compuesta por Joe Kraemer, quien ha trabajado mucho en televisión, aunque una de sus obras más conocidas es, precisamente, Jack Reacher.

En el reparto nos encontramos a Tom Cruise como Ethan Hunt, Jeremy Renner, Simon Pegg, Ving Rhames repitiendo sus papeles de William Brandt, Benji Dunn y Luther Stickell, respectivamente, y a Rebecca Ferguson y Sean Harris.




Fiándonos de lo que este primer tráiler nos presenta, todo parece indicar que Nación Secreta va a seguir la estela de su antecesora, es decir, una historia inteligente pero sin dejar de lado las escenas de acción espectaculares. Sí, ya sé que esto último forma parte de la franquicia desde la primera entrega, pero con la llegada de Protocolo Fantasma lo de "acción espectacular" adquirió un nuevo significado.

Parece ser que el trabajo en equipo vuelve, incluso parece que el personaje de Cruise será secuestrado durante una parte de la película y los demás miembros tendrán que trabajar sin él, con lo que ganarán protagonismo. El humor también hace acto de presencia aunque esperemos que no en tanta cantidad como en la cuarta.

Ahora bien, hay algo que creo que hará única a esta entrega: la propia Nación Secreta. A menos que no hayan sabido sacarle provecho, ¿cómo superar a un enemigo que se encuentra a la misma altura que tú?

¿Podrá este estilo que combina el espionaje de la primera película, las escenas en moto de la segunda, lo espectacular de la cuarta, el sello de McQuarrie (Jack Reacher era un interesante thriller policial con buenas escenas de acción) y la partitura de Joe Kraemer mantener fresca la franquicia?

Ethan escoltado por dos marines, tras ellos, Brand y Luther

Adelantándose unos meses a la que iba a ser la fecha de estreno, Misión Imposible: Nación Secreta, llegará a los cines el próximo 7 de agosto. Envidia me dan los que dispongan de un cine IMAX cerca porque esa escena en la que Cruise está colgado de un avión que despega puede que supere a la del hotel Burj Khalifa de Protocolo fantasma.


Escrito por Manuel   | miércoles, marzo 04, 2015 |  0 comentarios

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Fecha de lanzamiento de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain





Aunque en mi opinión estaba más que claro que el lanzamiento del juego no sería, por lo menos, hasta mediados o finales de verano, finalmente Konami ha elegido el 1 de septiembre para que el nuevo Metal Gear Solid vea la luz.

The Phantom Pain narra acontecimientos nueve años después del desenlace de Ground Zeroes, en un mundo abierto que constará de unas 200 veces más del tamaño de su prólogo.


El juego llegará en las siguientes dos versiones:

Edición "Day 1”, incluirá:
  • MAPA (Sólo en versión física)
Ítems descargables
  • Pistola Especial Adam-ska
  • Protección Balística Personal (Plateada)
  • Caja de Cartón (Humedal)
  • Traje (Blue Urban Fatigues)
  • REFUERZO METAL GEAR ONLINE XP


Edición Coleccionista, incluirá:
  • Réplica a media escala del Brazo Biónico de Snake
  • Caja Metálica de colección
  • Disco Blu-Ray con documental "Detrás de las Escenas" y vídeos
  • MAPA
  • Empaquetado exclusivo
Ítems descargables

- PACK  ARMA & ESCUDO
  • Revolver Especial Windurger S333 Combat
  • Pistola Especial Adam-ska
  • Pistola Especial Maschinen Taktische Pistole 5 Weiss
  • Escopeta Dorada Rasp Short-Barreled
  • Protección Balística Personal (Verde Militar)
  • Protección Balística Personal (Plateada)
  • Protección Balística Personal (Blanca)
  • Protección Balística Personal (Dorada)
- CAJAS DE CARTÓN
  • Caja de Cartón (Terreno Pedregoso)
  • Caja de Cartón (Tierra)
  • Caja de Cartón (Humedal)
- UNIFORMES DE SNAKE
  • Traje (Black Ocelot)
  • Traje (Gray Urban)
  • Traje (Blue Urban)
  • Traje (All-Purpose Dryland)
- Otro
  • Emblema "VENOM SNAKE"
- REFUERZO METAL GEAR ONLINE
  • REFUERZO METAL GEAR ONLINE XP

Ítems para METAL GEAR ONLINE
  • Metal Gear Rex Helmet
  • AM MRS-4 GOLD Assault Rifle
  • WU S. PISTOL GOLD

Ambas ediciones de The Phantom Pain incluyen el juego Metal Gear Online. "Day 1" costará 69.99 euros en sus versiones para PlayStation 4, Xbox One y PC y 59.99 euros para PlayStation 3 y Xbox 360.

La Edición Coleccionista saldrá únicamente para PlayStation 4 y Xbox One a un precio de 99.99 euros.

La versión para PC llegará dos semanas más tarde, el 15 de septiembre.




De nuevo, como pasara con Ground Zeroes, el prólogo de The Phantom Pain que se lanzó en primavera del 2014, nos encontramos ante un precio algo excesivo (sobre todo para PC), a pesar de que 59.99 y 69.99 euros es el precio normal de muchos de los juegos aparecidos en la anterior y actual generación.

Si bien el juego incluye Metal Gear Online, uno piensa que al no incluirse Ground Zeroes, el precio debería disminuir. Era bastante improbable, lo sé, pero esperaba que se pusiera a la venta por 40 euros. Y aunque un precio elevado esté justificado para ediciones coleccionistas debido a todo el merchandising que suelen traer, todos esos ítems descargables de la edición Day 1 deberían regalarse (porque sí, que nadie se engañe, van incluídos en el precio).

Para terminar, os dejo un vídeo que demuestra la evolución gráfica por la que ha pasado el juego a lo largo de los años de desarrollo, atención a las animaciones faciales:





Escrito por Manuel   | miércoles, marzo 04, 2015 |  1 comentarios

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Crítica - Resident Evil: Revelations (PC)



Año: 2013
Desarrollado por: Capcom

 Esta entrada contiene SPOILERS.

Jill Valentine, uno de los héroes que sobrevivió al desastre de la mansión Spencer en Resident Evil 1 y su compañero de la BSAA (Alianza para la Evaluación de Seguridad contra el Bioterrorismo), Parker Luciani, atracan en el Queen Zenobia, un barco a la deriva por el mar Mediterranéo que podría ser el último paradero conocido de Chris Redfield.


Conversión de 3DS a PC

En cierto modo es comprensible que al haber sido ideado para una portátil tenga algunas mecánicas de desarrollo propias de éstas o que algunos apartados no se encuentren a la altura de lo que un ordenador de sobremesa de gama media pueda ofrecer hoy día. Y aunque nadie esperaba un remake al estilo del Resident Evil 1, Revelations, con tan solo un rato de juego, deja claro que es una conversión insuficiente.

Capcom parece haberse limitado a trasladar el juego de una plataforma a otra sin aprovechar ni un mínimo la mayor potencia de los PC, siendo esto más evidente en el apartado técnico. Por todos lados nos encontraremos objetos "pegados" a las texturas del escenario, tales como peces o cuerdas. Es aceptable encontrarse algo así en una consola portátil debido a las limitaciones, ¿pero tanto costaba modelar unos animales o unas cuerdas, aunque éstos fueran de bajo poligonaje?




La cosa no queda ahí porque el aspecto general de casi todo el juego podría calificarse de pobre, desde multitud de texturas de baja calidad hasta las animaciones faciales de los personajes, que podrían haberse valido de unas cuantas horas de trabajo extra por parte de los diseñadores en su paso al PC.

Hay momentos en los que pasamos junto a luces que no afectan correctamente al personaje, en otros, como el de la imagen, son las sombras las que no están bien aplicadas


Desarrollo, argumento y diálogos

El juego se divide en episodios, de no más de media hora, que a su vez se dividen en varias partes. El modo en que se desarrollan, demuestra que tanto el guionista como el director no tienen idea de como narrar de un modo entretenido una historia, pues la diferencia de duración entre episodios es tal y hay tantas idas y venidas argumentales tan a menudo, que el ritmo se rompe por completo.


Pantalla de resultados del episodio

El resumen al principio de cada episodio, referente al anterior, no encaja ni con cola, si consideramos el resto del juego. A Alan Wake, que utilizaba también la división por episodios, se le había dotado de un estilo a lo serie de televisión tan bien integrado en cada uno de sus apartados, se logró rodearlo todo de tal nivel de misterio y tensión, que uno podía sentir que los resúmenes no sobraban en absoluto y no se hacían pesados.

Aunque se nos vendió como que sería una simple precuela de Resident Evil 5,  más bien parece que la intención era la de iniciar una nueva saga, dentro del universo Resident Evil, con mínimas novedades en la que explotar aún más lo ofrecido por la quinta entrega, con el añadido de algunos personajes y referencias de los originales.

Combinando lo antiguo con lo moderno

Tanto en el desarrollo como en lo argumental nos encontramos ante un refrito de Resident Evil 1, Resident Evil 3 y Resident Evil 5. No sé si a modo de guiño o por un nuevo intento de reconquistar a los seguidores de la saga original, el juego vuelve a hacer referencia a hechos y personajes del pasado. Pero en esta ocasión han ido más allá y una buena parte de los escenarios del Queen Zenobia parece calcada a los de la mansión del primer Resident Evil. Hasta la música y algunas situaciones de aquel, se repiten.
Para acallar las mentes que no puedan dejar de pensar "esto ya lo he vivido" o, como decía antes, a modo de guiño, se indica en un archivo que podemos recoger, que todo el parecido se debe a que tanto la mansión Spencer como el barco fueron diseñados por el mismo arquitecto: George Trevor.




Simplificando al máximo

Revelations recoge la profundidad de algunos aspectos de las entregas originales, la ha simplificado y se ha unido a lo ofrecido por la quinta y lo que posteriormente sería la sexta entrega. Aunque es más evidente en los jefes finales, el juego parece un juego de recreativa o algo similar al Gun Survivor 2 CODE: Veronica.

Durante los flashbacks o algunos momentos en los que tomamos el control de personajes que no se encuentran en el mismo lugar que los que controlábamos hasta hace un momento, además de aportar poco a nivel argumental, muestran un desarrollo extremadamente sencillo y repetitivo: al comenzar el nivel y el objetivo se encuentra siempre a dos habitaciones de distancia, si estamos en interiores, o a pocos metros, en exteriores.

Mapa

Los escenarios son tan parecidos entre si y el mapa 3D tiene tan poco detalle que es difícil orientarse.


Mapa 3D

Diálogos

De por si los diálogos están muy pocos trabajados (con frases supuestamente graciosas durante los momentos de tensión), pero la palma se lo llevan las conversaciones entre tiroteos, faltas de chispa y que pretenden dar un poco más de vida al juego aportando datos de los personajes.

Doblaje

Si bien todos los actores de doblaje ofrecen un buen trabajo, no por nada en España tenemos uno de los mejores doblajes del mundo, algunas voces, como la de Jill, desentonan mucho con sus personajes. La actriz original dota a la heroína de madurez y cierto tono grave, sin embargo la dobladora, Mar Bordallo convierte a Jill en una adolescente.

Desde luego esto no es culpa de los actores de doblaje, pues tienen unos directores de casting y supervisores que les piden una voz o acento concretos, pero digo yo que a estas alturas el intentar aportar al elenco una voz lo más parecida a la original, e incluso la utilización de acentos si así lo precisa un personaje (como Parker en su versión original), debería ser una obligación. Los videojuegos tienen que mejorar mucho en este aspecto.





Incoherencias de guion

El escáner Génesis

La BSAA utiliza este escáner para estudiar sustancias de las que desconoce su composición, pero aun así los personajes meten la mano en ellas para extraer objetos, sin ningún tipo de protección.

Podemos encontrar objetos ocultos usando el escáner durante unos segundos en el entorno, pese a que una vez sacado el escáner ya se nos muestra donde se encuentran. Hay zonas por las que pasas varias veces y el escáner no detecta objetos, o ya lo ha hecho y los has recogido, pero al volver a pasar a veces aparecen nuevos.

El escáner cuenta con un porcentaje que aumenta cada vez que lo utilizamos en un enemigo, al llegar al 100% se nos recompensa con una hierba curativa, que aparece de la nada. Dicho porcentaje, a veces, se mantiene al iniciarse un flashback o entre personajes.




Modo cooperativo entre jugador y NPC

Se sigue utilizando un sistema de cooperación para abrir puertas con la ayuda del compañero. De nuevo como en Resident Evil 5, Chris está muy musculado, ¿para qué necesita a Jessica, que está bastante delgada, para levantar una puerta metálica?

Mapa

Al principio, ni Jill ni Parker tienen idea de que Chris pudiera encontrarse en un barco, aun así en el mapa del menú se nos muestran todas las estancias y el lugar exacto en el que se encuentra nuestro siguiente objetivo.

Hierbas verdes

Ahora las hierbas verdes tienen propiedades antivirales, modificando hechos de juegos anteriores. ¿Por qué no incluir de una vez objetos curativos nuevos o simplemente usar sprays de primeros auxilios? Recordemos que esta planta crecía solo en Raccoon City.

Ataques físicos

Los puñetazos o patadas (a veces más efectivos que las armas de fuego) que podemos dar a un enemigo caído temporalmente, además de ser ridículo lo de concentrar energía durante unos segundos para golpear más fuerte (esas animaciones a cámara lenta no encajan) ¿qué pretenden hacer dando golpes tan débiles? Otra cosa sería que se les clavara algo.

Fallos de escenario

Hay una estancia cuyo acceso consta de dos entradas, aunque a una de ellas se le haya quitado la puerta y bloqueado con cajas. No se ven los enemigos al otro lado, los cuales si están al entrar en la habitación. Otra característica de la implementación de niveles que debería haber cambiado durante la conversión del juego, pues en una consola como la 3DS es comprensible que se tenga que ajustar al máximo el consumo de memoria de objetos o enemigos que aparecen al mismo tiempo en una misma sala.

Pasamos por zonas inundadas en las que podemos abrir puertas como si no hubiera agua, la animación de éstas también está falta de realismo.

Hay problemas importantes de clipping que harán que podamos ver como las extremidades de los enemigos atraviesan las puertas, lo que se puede utilizar para acabar con ellos a cuchillazos y ahorrar balas.




Munición

Aunque completemos un episodio en el que hayamos recogido munición en una estancia, al cargar el siguiente puede aparecer más munición en la misma.




En un episodio que transcurre en un barco hundido durante un año, encontramos munición cuyas cajas están intactas y la pólvora en perfectas condiciones.




Personajes con habilidades sobrehumanas

Saltamos desde zonas elevadas y aun así el personaje no se hace daño ni se queja al caer.

Uno de los enemigos, Rachael, cambia de una estancia a otra a través de conductos de ventilación. En un par de momentos del juego, Rachael se tele transporta entre algunas zonas que no hay conductos y cuyas puertas obviamente ni ha tocado.

Uniformes

Aunque la mayoría de nosotros no seamos espías ni agentes de organizaciones que combaten el bioterrorismo, la lógica nos dice que si vas a infiltrarte siempre intentarás vestirte con ropa lo más práctica posible. ¿Cómo es que Jessica, durante las misiones en el barco va con un traje que tiene una de las piernas descubiertas por completo o en las misiones del Ártico viste unas mallas (que poco la calentarán) y unas botas de grandes flecos? Del mismo modo, ¿por qué va remangado Chris en las misiones del Ártico?


Casualización

¿Cuándo les entrará en la cabeza a las compañías que por mucho que se quiera hacer un juego accesible a todo tipo de público, también se puede ofrecer al mismo tiempo algo más a los que busquen un reto? Entiendo perfectamente que Revelations fuera pensando para partidas rápidas, pero para algo están los niveles de dificultad. Estos son, más allá del mal utilizado sistema de guardado automático cada pocos minutos, algunos de los problemas, en modo normal, que la casualización ha causado al juego.

Al igual que en el reciente The Evil Within, otro Survival Horror,hay munición para dar y tomar. Hay estancias en las que nos enfrentaremos a decenas de enemigos y podremos encontrar balas, granadas y objetos curativos en cada esquina.

En varios momentos del juego seremos atacados por Hunters, criaturas que ya aparecieran en la saga original y que podían ponerte en un aprieto aunque solo hubiera una de ellas. En Revelations son tan lentos y torpes que incluso atacándote seis a la vez puedes acabar con ellos con total tranquilidad.




Por lógica la curva de dificultad de un videojuego debería ir siempre en aumento, aunque sea solamente en los enemigos. El penúltimo jefe final de Revelations es excesivamente fácil, pero por si no fuera poco el piloto de un helicóptero que permanece a la espera para nuestra extracción no deja de tirarnos lanzamisiles, aparentemente ilimitados. Aún hay más, pues en la segunda parte del jefe, que es todavía más fácil, el piloto nos obsequia con un lanzamisiles aún más potente, en el momento justo que el enemigo deja al descubierto su punto débil.





Inteligencia artificial

Los enemigos, a pesar de que algunos muestran unos modelados y texturas que imponen, apenas consiguen meterte el miedo en el cuerpo debido a la ilógica y torpe IA que presentan. Por un lado pasarán casi por completo de nuestros compañeros controlados por el ordenador (llamados NPC, no playable character - personaje no controlable), por el otro se quedan bloqueados por objetos del entorno, incluso también otros enemigos.




En lo referente a los NPC, pocas veces nos ayudarán cuando hay un monstruo cerca. Es comprensible que no quieran que éstos sean los que acaben matando a todos los enemigos, pero ¿dónde va a parar la inmersión cuando tu aliado solo está ahí para hacer relleno en la historia? Es más, ¿por qué no eliminarlos del juego en vez de hacer que produzcan mucho menos daño que nosotros al enemigo?
En el siguiente vídeo podéis ver a Parker disparando unas doce veces con la escopeta, más algunas de la pistola, al enemigo más sencillo del juego, hasta que cae. Sin embargo, con el personaje que controlemos podemos matarlos con seis balas de pistola.
Existe una curiosa y extraña forma de solucionar esto: para que podamos sentir que los NPC sirven de algo, debemos jugar en modo muy casual, perdón fácil, en el que con un par de disparos más de los que nos costaría a nosotros matar a un enemigo en el modo normal, consiguen vencerlos.




Cámara y controles

La misma cámara por encima del hombro que a veces hace que el personaje ocupe buena parte de la pantalla y que la saga viene arrastrando desde Resident Evil 4. Por si no fuera poco tener que soportarla durante las fases de a pie, el juego nos obliga a utilizarla incluso en las subacuáticas, resultando aún más molesta cuando éstas se desarrollan en espacios reducidos.
A la hora de girar la cámara, el puntero irá dando trompicones, incluso si la sincronía vertical (opción que a veces produce este problema) está desactivada.

Los controles son, junto a la cámara, uno de los puntos negros de la franquicia desde la llegada de la cuarta entrega. Excesivamente lentos. ¿Cómo puede la gente quejarse de los controles de la saga original, llamándolos ortopédicos (aun yendo a la perfección con el estilo de aquellos) y los que dicen que los controles de los últimos Resident Evil son mejores, no se dan cuenta de lo malos que son?


Personajes femeninos demasiado sexualizados

Por alguna razón sin explicación aparente en el juego, a los tres personajes femeninos del juego se les ha conferido un carácter extremadamente sexual: los pechos y glúteos de Jill a menudo parecen encontrar la forma de estar enfocados a la cámara en muchas de las escenas de vídeo, Rachel tiene un escote que le llega hasta el ombligo y Jessica no solo tiene un traje de cuero ajustado sino que también, como mencioné antes, lleva toda la pierna izquierda al descubierto.

Cuando hay un argumento de por medio, éste debería tener la mayor prioridad, es decir, usando como ejemplo a Jill: por mucho que fuera una mujer femenina y coqueta, no tiene sentido que vaya tan provocativa con ropa ajustada y un escote al que los enemigos no reaccionan porque no tienen ya nada de humanos. Incluso la ropa que llevaba en Resident Evil 3, formada por un top azul y una falda corta, me parecía más recatada considerando el contexto (en ese momento se encontraba "fuera del trabajo" y puede vestir como quiera).

De haberse incluido de una forma más o menos sutil, a modo de sistema de imágenes (simbolismo que se repite a lo largo de la historia), en un juego como Resident Evil Dead Aim, y en menor medida Resident Evil CODE: Verónica, cuyo tema principal giraba en torno a la belleza, hubiera estado justificado.


Modo Asalto

Afortunadamente no todo es malo en este juego, pues vuelve a incluirse un modo extra que, en un principio, se presenta más interesante que la campaña principal. En él recorremos algunas de las zonas del juego normal y vamos adquiriendo experiencia, accesorios y puntos (con lo que a su vez podremos comprar armas, munición y más accesorios) al acabar con enemigos. Aunque los aspectos técnicos se mantienen al completo, se agradece que la velocidad al correr sea mayor.



Podemos jugar solos o en compañía de otro jugador.

Sin duda alguna junto al modo Mercenarios de Resident Evil 4 y algunos momentos de la sexta entrega, este Modo Asalto es de lo mejor de la franquicia. Adictivo y rejugable.


Conclusión

¿Pero por lo menos da miedo?, os estaréis preguntando. Lo cierto es que los enemigos asustan poco o nada y lo previsible del guion no da pie a que la intriga te vaya manteniendo en vilo.

Si un juego de estas características, Survival Horror, no se sustenta en la historia o en la ambientación, por mucho que metamos ciertas novedades (escáner Génesis) para hacer relleno, personajes y/o referencias del pasado, lo estaremos condenando al fracaso (artístico, por lo menos).

¿A que viene ese giro final a lo Metal Gear Solid en la que el malo explica que lo hacía todo por un bien mayor o el texto explicando lo que ocurre al final con cada personaje? A diferencia de los Metal Gear Solid, Revelations no se nos presenta desde un principio como un mundo en el que los personajes caminan por sendas en las que no todo es blanco y negro.

Teniendo en cuenta que el argumento no ofrece nada significativo a la franquicia, ¿por qué lo de "Revelations" en el título?

Lo vengo diciendo dede la crítica de Resident Evil 5, pero o vuelven a hacer un Survival Horror, si bien con algunas evoluciones, si así lo quieren, o se ciñen a la acción sin más.

En vez de crear peticiones en las que exigimos a los desarrolladores que modifiquen el final de un juego porque éste no nos agrada, ¿por qué no exigimos que se deje de engañar a la gente, que se deje de usar marcas en productos que no tienen nada que ver con éstas y exigimos que si nos van a cobrar por un juego se trabaje por lo menos un mínimo en cada uno de sus apartados? ¿Para cuando una organización que se dedique a ajustar precios (unos precios razonables basados en el contenido del juego) y vele por los intereses de los jugadores?

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